Jouer est-ce travailler ?


L'utilisation d'un jeu, dans notre cas un simulateur pédagogique, peut recouvrir plusieurs fonctions :
  • S'entraîner (réaliser des actions de plus en plus complexes, de plus en plus vite, gagner en efficacité, améliorer ses raisonnements...),
  • S'informer (ou informer, par exemple sensibiliser le grand public à une cause, les salariés d'une entreprise à comprendre et respecter des règles d'hygiène dans l'industrie agroalimentaire...),
  • Se former (là, nous pouvons par exemple laisser les joueuses et joueurs découvrir le principe d'action en jeu pour gagner et réussir, principe d'action qui sera lui même l'objet de d'apprentissage, par exemple découvrir dans quel ordre faire certaines actions pour concevoir un fromage dans des conditions d'hygiène alimentaire...).

Le jeu propose une situation dans lequel la personne va pouvoir se projeter, faire travailler son imaginaire et se développer. Selon le psychanalyste Winicott, le jeu serait dans le cas de l'enfant un entre deux, entre le monde réel et le sien, et cet entre deux offre des situations dans lesquelles il va se développer. En formation, nous ne serions donc plus totalement dans le cours, mais pas encore dans l'activité réelle. Ce qui fait dire à E. Sanchez de l'institut français de l'éducation, qu'il est très important de séparer la partie "jeu" de la partie "cours" ou "activité réelle", quitte à recourir à des artifices symboliques (déguisement, chapeau...) pour montrer ces différents espaces temps aux élèves.

L'autre point qui semble important de souligner, c'est que la qualité du "jeu pour apprendre" n'est pas dans l'objet (dans notre cas le graphisme d'Engèle, son réalisme), mais dans les interactions proposées, dans le jeu au sens des activités déployées par les élèves pour essayer, tester, expliquer, présenter, expérimenter, confronter... afin de réussir et de gagner ! Il est donc nécessaire de soigner le jeu au sens de l'action (play), le jeu en tant qu'objet (game) étant le support de l'apprentissage, mais non son moteur. Pour Engèle, ce point est particulièrement important dans la mesure où ces interactions, les objets de savoir en jeu, ne sont pas incorporés dans le simulateur. C'est donc aux enseignants de créer ces situations, et donc de réaliser un travail de scénarisation en relation avec le référentiel, des capacités à développer...

Retenons pour cette introduction que le jeu :
  • Est une activité de second degré, nous ne sommes pas dans la réalité,
  • Il a une composante d'autonomie (c'est aux joueuses et aux joueurs de faire leurs choix),
  • Cette liberté de choix est encadrée par des règles (temps, nombre d'actions,nombre d'essais ...),
  • Il a une composante de compétition ou de réussite (quelle évaluation, quels éléments de motivation incorporer dans notre cas ?)
  • Il y a une dimension de frivolité "normale", on peut s'essayer à tenter des choses,
  • La composante de divertissement doit être présente, ce qu'Eric Sanchez appelle la ludicisation,
  • Le jeu met en avant la capacité des élèves à "deviner" là où l'enseignant veut les conduire, à travailler "la dévolution", c'est à dire l'engagement dans la tâche proposée. En règle générale, dans une évaluation, les bons élèves repèrent toujours ce que l'enseignant attend (ce qui peut être parfois assez éloigné de la question posée !),
  • Enfin, dans la mesure où dans un jeu nous devons pouvoir savoir si l'on a atteint l'objectif, les questions d'évaluation et le statut de l'erreur peuvent être remis en cause. En effet, utiliser "les erreurs" pour expliquer une notion lors de la reprise du cours peut apporter un plus dans l'engagement des élèves pour réussir la prochaine fois.