Quelques principes sur la mise en œuvre de jeux sérieux


Notes issues de la formation proposée par l'Ife et animée par Eric Sanchez en novembre 2013
- Privilégier l’action de jouer et les interactions qui vont avoir lieu c'est-à-dire le « play », au « game », c'est-à-dire l’objet ;
- Penser à concevoir des activités qui permettent de produire quelque chose de concret, abouti. Autrement dit ne pas trop surcharger en stimulations, mais faire en sorte qu’il y ait des productions réelles et abouties pour la satisfaction des joueurs. Il est frustrant de passer du temps à comprendre les règles, d’avoir un objectif de production à satisfaire, et de ne pas réussir à le réaliser.
- Soigner les consignes :
  • Cadrées : « on vous demande de trouver les règles », ou bien « les règles sont »… seul, en groupe, vous devez vous organiser, voici comment vous allez devoir travailler…
  • Adaptées à la situation proposées (exemple si les élèves doivent être à deux par ordinateur, ne pas demander un retour de travail individuel, avoir une cohérence avec le référentiel, ou faire sens pour les élèves dans le parcours de formation),
  • Objectif du jeu mesurables : (auto évaluables) Évaluation du jeu-play, mais aussi des objets d’apprentissages visés. Comment s’y prend-t-on, où et quand … Comment je sais que j’ai réussi en tant qu’élève ? Sauf si vous cherchez à évaluer la capacité des joueurs à décoder et à comprendre les règles, mais cela c'est un objectif en soi !
  • Échéances : Situées (on se donne tel temps, puis … rappeler ensuite les échéances),
  • Réalistes : Les consignes ne doivent pas comporter de choses irréalistes, comme par exemple des objectifs que les élèves savent ne pas pouvoir réaliser,
  • Ambitieuses : mais il faut garder un niveau d’ambition important quand même car cela amène à se dépasser
- Marquer symboliquement le début et la fin du jeu (l'animateur change de costume, la lumière est allumée...).
- Vérifier les capacités de coopération et de collaboration minimales si le jeu y fait appel
  • Exemple : faire réaliser des exercices de cohésion de groupe (la canne à pêche télescopique en groupe, les chiffres aléatoires…) pour s’apprendre à coopérer et à communiquer pour coopérer
- Si on utilise des outils comme google doc, faire travailler les gens dessus pour qu’ils s’y habituent un minimum pour ne pas avoir trop d’apprentissages parasites à gérer. C’est un dilemme, parce qu’on peut aussi faire un jeu qui impose de savoir utiliser ces outils là, avec comme objectif de faire apprendre les outils collaboratifs.
- Garder à l’esprit que l’on plonge les joueurs dans une situation de stress, donc mesurer cet état pour ne pas faire produire de « mauvais stress », garder l’esprit ludique et frivole du jeu
- Lors du développement, penser au développement d’interface utilisateurs pour paramétrer les différentes variables (exemple pour tamagocours pouvoir décider si le joueur fait trois essais infructueux lui donner une aide, mais pour un autre public on dira 1 essai…)
- Intérêt d’utiliser la métaphore pour le jeu : Par exemple un jeu de "brise-glace" avec un bateau qui avance dans la banquise pour casser la glace et faire que les personnes fassent connaissance et collaborent plus vite !